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畅游王一用数据解读手游泡沫:逆势投端游

字号: 2014-01-16 17:33 来源:ItSun 我要评论(0)

核心提示:王一表示,目前的手游市场面临的主要问题是游戏产量过剩,很多开发商的内容堆积在手里,与发行商签单后被活活拖死。“比如一个100万美金的单子,发行商只首付了20%-30%,但如果发行商拖着不上,尾款是不会到开发商手里的”,

一个月前,畅游公布了三个10亿的“必赢计划”,成为又一家杀入手游领域的游戏巨头。

一个月后,当再次拜访畅游副总裁王一时,他先是道歉,“因为昨天和一家CP(游戏内容提供商)聊到很晚可能今天精神状态不好”。谈到目前手游行业的现状时,王一感慨道“确实不太好干”。

千万月流水 发行商半年才挣300万

王一称,在这一个月里有很多游戏公司找到畅游寻求合作,也正是和这些公司的接触让他由衷的发出以上感慨。

王一表示,目前的手游市场面临的主要问题是游戏产量过剩,很多开发商的内容堆积在手里,与发行商签单后被活活拖死。“比如一个100万美金的单子,发行商只首付了20%-30%,但如果发行商拖着不上,尾款是不会到开发商手里的”,王一认为,目前对于小的开发商完全无法承受与发行商的对赌协议。

以去年的市场行情,王一以S级手游的底线——一千万月流水为例,算了这样一笔账:在半年的时间里,该产品能达到6000万的流水,首先要按照约6:4的比例,分给渠道商(包括苹果App Store、Google Play、pp助手等)2400万。然后剩余的3600万还要分给研发商1800万,这其中包括1000万版权金,以及大约800万的营收分成。现在代理商手中还一共有1800万,这些钱要支付人事管销费用、服务器等成本约300万,另外还要投入1000多万的营销费用。这样算来,发行商发行一款月流水1000万的手游,半年仅能赚到300-400万人民币。

而另一方面,发行商不断抬高代理价格,在王一看来也是造成泡沫的一个原因。王一认为,发行商表面上抬高行业竞争门槛,实际上让资本、投行觉得这个行业依然很热,让他们觉得花的钱物有所值。

所有的娱乐项目互为竞品

智能机刺激了用户习惯的偏移,传统信息传播渠道的效率在降低。王一坦言,整个互联网PC端的流量,真正有价值的流量,大都在往移动端转移。

王一身边就有一位曾经MOBA类游戏的忠实爱好者,当有一天这个玩家接触到了《天龙八部》手游,从未接触过这类手游的他玩了一晚上,没有去玩那款MOBA游戏。这样的情况持续了一周,这个玩家自然而然的从MOBA玩家中流失了。

王一认为,这件事不只说明用户习惯的便宜,关键在于所有的娱乐项目其实都在抢占用户的空闲时间。对于一个游戏玩家而言,你的时间是有限的,在玩家的空闲时间内,所有的娱乐项目,包括游戏、电影、《爸爸去哪儿》,这些产品互为竞品。

而《爸爸去哪儿》的成功也再次证明,即便在电视媒体这个更过时的信息传播渠道上,一旦出现优质的内容,依然能迸发出可观的商业价值。

因此,王一认为游戏在PC端仍然有很大的机会。他表示,PC端的所有流量商业化程度是很高的,打开一个页面只有1万PV,但是却有无数个广告位。目前为止,手机流量的商业化程度很低,打开一个手游,可能都只有一个广告。

逆势而行 加大端游投资

商业价值全部都产生在供需不平衡。从全球来看,大量的资本投向做手游,刺激了端游产量急剧下降,优质的端游产品更是凤毛麟角。王一称,2013年走访全国的独立游戏开发商,没有一家还在做端游,这便让畅游看到了未来中国市场的供需状况不平衡。

不过,手游市场抢走的不仅仅是端游的用户,端游要想拉回自己的用户就需要在内容上下更大的功夫。王一认为,考虑到长远利益,畅游在未来一年研发或代理的端游可以不叫座,但是不能不叫好,武侠中国风式的端游不会在畅游考虑范围之内。

王一称,现在开发一款端游成本至少需要3000万美金,看似较高的开发成本但如果可以在全球的各个市场去销售,开发成本最终可以实现摊薄。这就要求产品必须叫好,同时不能是中国本地化的端游产品。

另一方面,好的端游产品能够吸引更多的端游人才。王一表示,其实优秀的端游开发人才是不屑于去做手游的,在这方面,手游市场的火热反倒刺激了端游人才成本的降低。

王一表示,2014年畅游最终要实现两条腿走路:一方面是自研继续源源不断地出精品;另外一方面,成为对接全球的游戏发行平台。此外他透露,2014年畅游将推出4款端游产品,其中3款是海外引进产品,1款自研产品。

Tags:一用 泡沫 数据 端游

责任编辑:ItSun007

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